14 декабря: день, который объединяет всех геймеров

14 декабря: день, который объединяет всех геймеров

Что вы знаете о своих любимых играх?

image

14 декабря отмечается Всемирный день компьютерных игр – праздник, который впервые возник благодаря инициативе игровых сообществ в начале 2000-х годов. Идея заключалась в том, чтобы отметить значимость видеоигр не только как формы досуга, но и как явления, объединяющего миллионы людей по всему миру. Хотя официального статуса этот день не имеет, его поддерживают многие игровые сообщества, разработчики и игроки из разных стран, включая США, Японию, Южную Корею и страны Европы. Особую активность в этот день проявляют онлайн-платформы и стримеры, проводя тематические марафоны, ретро-стримы и обсуждения значимых вех индустрии. В статье собраны важные события, которые сыграли ключевую роль в истории компьютерных игр и изменили индустрию до неузнаваемости.

1952: OXO – начало пути с крестиков-ноликов

История компьютерных игр начинается с 1952 года, когда была разработана самая первая игра – OXO (или крестики-нолики). Создателем игры стал Александр Дуглас, студент Кембриджского университета, который в рамках своей диссертации по взаимодействию человека и компьютера разработал простейшую программу для машины EDSAC.

Игрок мог соревноваться с компьютером, ставя крестики или нолики на виртуальной доске. Конечно, по современным меркам это было совсем примитивно: графика отсутствовала, а вывод данных осуществлялся на экране осциллографа. Однако именно OXO положила начало огромному пласту индустрии.

Интересный факт: сама машина EDSAC была огромной, весила несколько тонн и занимала целую комнату, а простейшая игра могла работать только благодаря продвинутому на тот момент коду. Примечательно, что процесс игры был настолько медленным, что сам факт взаимодействия с машиной вызывал восхищение у учёных и студентов.

1958: Tennis for Two – симулятор на осциллографе

Следующим значимым шагом стал 1958 год, когда физик Уильям Хигинботэм создал первую игру-симулятор – Tennis for Two. Разработка была призвана демонстрировать возможности компьютеров для широкой публики на выставке в Брукхейвенской национальной лаборатории.

Игроки управляли ракетками на экране осциллографа, отбивая мяч друг другу. Несмотря на минимализм, игра наделяла геймплей динамикой и интересом. Tennis for Two часто называют первым шагом к созданию спортивных симуляторов и аркадных игр.

Любопытно, что игра задумывалась как временное развлечение для посетителей выставки, но неожиданно вызвала огромный интерес и очереди, что на тот момент удивило самого создателя. Сам Хигинботэм даже не думал о будущем игры и лишь хотел наглядно показать, что компьютеры – это не только вычислительные машины.

1971-1978: Эра аркадных автоматов

С начала 1970-х годов на сцену вышли аркадные автоматы, ставшие настоящим символом эпохи. Появление таких игр, как Pong (разработанная Atari в 1972 году), сделало видеоигры массовым явлением.

  • 1971: выпущена первая коммерческая аркадная игра Computer Space. Несмотря на сложность управления, она проложила путь к популяризации гейминга.
  • 1972-1978: расцвет аркадных автоматов, которые устанавливались в развлекательных центрах и барах. Игры были просты, но захватывающи, и быстро завоевали популярность среди подростков и взрослых.

В 1978 году появляется легендарная аркадная игра Space Invaders от японской компании Taito, которая заложила основу жанра шутеров. Разработчики впервые использовали систему начисления очков и ускорения игрового процесса, что добавило соревновательный элемент.

Интересный факт: Space Invaders вызвала настоящий ажиотаж в Японии, что даже привело к нехватке монет в стране. Это говорит о том, насколько популярными стали аркадные автоматы в те годы.

1981: IBM PC 5150 – первый персональный компьютер

В 1981 году компания IBM выпустила первый персональный компьютер IBM PC 5150, который открыл новые горизонты для игровой индустрии. Домашние ПК сделали видеоигры более доступными и способствовали развитию программирования.

На ранних этапах популярность приобрели текстовые игры и простейшие графические проекты, такие как Zork и Flight Simulator. Компьютеры IBM были особенно значимы для последующего развития геймдева благодаря поддержке программирования на BASIC и Assembler.

Разработчики игр часто создавали проекты самостоятельно или небольшими командами. Ранние ПК-игры становились полигоном для экспериментов, которые позже определили стандарты геймплея.

1983: Nintendo и 8-битный Famicom

1983 год стал переломным моментом благодаря компании Nintendo. В Японии была представлена 8-битная игровая приставка Family Computer (Famicom). Позже она вышла на мировой рынок под названием Nintendo Entertainment System (NES).

Famicom предложила пользователям качественные игры с узнаваемыми героями, среди которых:

  • Super Mario Bros. – легендарный платформер;
  • The Legend of Zelda – приключенческий боевик;
  • Donkey Kong – одна из первых аркадных игр с сюжетной структурой.

Famicom оказала неоценимое влияние на развитие рынка домашних консолей. Впервые игры начали восприниматься как полноценная форма развлечения для всей семьи.

1993: Doom – рождение шутеров от первого лица

В 1993 году компания Id Software выпустила игру Doom, которая навсегда изменила индустрию видеоигр и заложила основу для жанра шутеров от первого лица (FPS). До этого времени игры были преимущественно двухмерными и предлагали вид сверху или сбоку, однако Doom погрузил игроков в мрачный, трёхмерный мир глазами персонажа.

Игра рассказывала историю космического пехотинца, которому предстояло выжить на Марсе, сражаясь с демонами и зомби. Геймплей был предельно динамичным и захватывающим, а технические решения сделали Doom одной из самых продвинутых игр своего времени.

Ключевые особенности Doom:

  • Трёхмерная графика: хотя окружение было псевдо-3D, это создавало эффект глубины и реалистичности;
  • Открытая структура уровней: игрокам предлагалось исследовать многоуровневые локации, искать секреты и решать небольшие головоломки;
  • Мультиплеер: впервые в истории видеоигр Doom предложил режим сетевой игры для нескольких участников (Deathmatch), который стал революцией для геймеров;
  • Моддинг: игра поддерживала создание пользовательских уровней и модификаций, что дало старт целым сообществам создателей контента.

Интересный факт: разработчики Doom вдохновлялись хоррор-фильмами и научной фантастикой 1980-х годов, а также настольной игрой Dungeons & Dragons, элементы которой были адаптированы для виртуального пространства.

2000-е: переход к полигональному 3D

С начала 2000-х годов игры окончательно переходят от растровой графики к полностью полигональному 3D. Это стало возможным благодаря развитию мощных видеокарт и технологий трёхмерного моделирования.

  • Внедрение DirectX и OpenGL позволило разработчикам создавать миры с реалистичными текстурами и освещением.
  • Игры Half-Life 2, GTA: San Andreas и The Elder Scrolls III: Morrowind продемонстрировали потенциал 3D-графики и физики.
  • Возросла роль движков, таких как Unreal Engine и CryEngine, которые сделали процесс разработки гибче и масштабнее.

Игры того времени уже позволяли игрокам полностью погружаться в открытые миры, развивая жанры RPG, шутеров и симуляторов на новом уровне.

Заключение

Компьютерные игры прошли огромный путь: от простейших экспериментов на осциллографах до целых виртуальных вселенных с интерактивными возможностями и реалистичной графикой. За каждым из этапов стоит не просто технический прогресс, но и творчество людей, которые предлагали новые идеи и технологии. Возможно, следующие несколько десятилетий подарят нам игры, о которых сейчас даже невозможно мечтать.

Хакеры ненавидят этот канал!

Спойлер: мы раскрываем их любимые трюки

Расстройте их планы — подпишитесь