Подростки из Поднебесной по-прежнему долгими часами зависают в играх, несмотря на жёсткие запреты со стороны правительства.
В 2019 году в Китае был введён некий эксперимент, связанный с ограничением времени, которое подростки могут проводить за онлайн-играми. Согласно новым правилам, детям до 18 лет разрешалось играть не более 90 минут в день в будние дни и не более трёх часов в день в выходные и праздничные дни.
Кроме того, они не могли играть в промежутки с 22:00 до 8:00 утра, а каждого геймера ждала обязательная регистрация в государственной системе, чтобы данные об активности из разных игр подтягивались в его профиль. Целью этого эксперимента было предотвратить зависимость от игр и улучшить физическое и психическое здоровье подростков.
Инициатива мгновенно стала предметом жарких споров и обсуждений. Некоторые люди считали, что это полезная мера для защиты детей от негативного влияния игр, такого как насилие, агрессия, изоляция и ухудшение успеваемости. Другие возражали, что это нарушение прав и свобод подростков, которые должны иметь возможность самостоятельно решать, как проводить своё свободное время.
Помимо этого, неоднократно высказывались сомнения в эффективности самой реализации данного правила, так как подростки могли обходить его разными способами, например, используя чужие учётные записи или VPN-сервисы.
Китайские санкции в отношении геймеров позволили исследователям со всего мира полноценно изучить реальное поведенческое воздействие регулирования на сокращение времени, которое люди проводят в игровом процессе, и возымела ли данная политика желаемый эффект.
Новое исследование, опубликованное в этом месяце и первое в своём роде с использованием Big Data, показало весьма неоднозначные результаты, которые вряд ли соответствуют ожиданиям китайского правительства.
Группа исследователей, возглавляемая специалистами из Йоркского университета, проанализировала более 7 миллиардов часов игровой активности китайских геймеров в огромном количестве игр, но, тем не менее, не обнаружила каких-либо явных свидетельств снижения чрезмерного увлечения играми после введения ограничений.
«Мы не нашли доказательств снижения распространённости интенсивной игровой активности, однако необходимы дополнительные исследования, чтобы понять почему. Наша работа подчёркивает, что такого рода анализ [с использованием больших данных] может быть полезен политикам в любой точке мира для уверенного продвижения в дискуссиях о правилах в цифровом пространстве».
В индустрии видеоигр сейчас наблюдается всплеск популярности, и, по примерным оценкам, в настоящее время во всём мире за играми ежегодно проводят свой досуг до 4 миллиардов человек. Вряд ли какие-либо инициативы по сокращению активности геймеров в принципе могут повлиять на бунтарский дух людей, яро увлечённых любимой игрой.
Проведённое исследование показывает, что ограничительные меры в отношении новых технологий и развлечений должны вводиться очень осторожно и с учётом реального влияния на поведение людей. Запретительные законы, даже исходящие из благих побуждений, могут оказаться неэффективными или же вовсе усугубить ситуацию.
По-настоящему действенная политика в этой сфере должна основываться на тщательном анализе объективных данных, а не на эмоциях или предвзятых мнениях. Только комплексный подход с участием экспертов, родителей и самих пользователей цифровых технологий поможет найти разумный баланс между регулированием и свободой выбора.
Одно найти легче, чем другое. Спойлер: это не темная материя