Прыжки, выстрелы, но не игра: ИИ-версия Quake II — не то, что кажется

leer en español

Прыжки, выстрелы, но не игра: ИИ-версия Quake II — не то, что кажется

Что не так с Quake II от Microsoft?

image

Microsoft выпустила браузерную демоверсию уровня из легендарной игры Quake II, управляемую через искусственный интеллект. Эксперимент стал частью исследования возможностей Copilot AI в игровой сфере. Попробовать демо может любой желающий: игрок управляет персонажем на одном уровне при помощи клавиатуры, однако спустя пару минут срабатывает ограничение по времени.

В блоге компании разработчики объяснили, что проект построен на ИИ-моделях семейства Muse, которые позволяют взаимодействовать с виртуальным миром через действия на клавиатуре или контроллере и мгновенно видеть результат. Грубо говоря, игрок оказывается «внутри модели» — и может перемещаться, стрелять, прыгать и даже взрывать бочки, как в оригинальной игре. При этом сама Microsoft подчёркивает: речь идёт не об игре в полном смысле, а скорее о симуляции внутри модели, которую стоит воспринимать как научное изыскание.

Исследователи обучили модель на одном из уровней Quake II, права на который принадлежат Microsoft после приобретения ZeniMax. По словам специалистов, результат оказался неожиданно интерактивным: модель распознаёт движения игрока, изменения камеры и может воспроизводить базовые игровые действия. Однако при этом есть множество ограничений, которые компания не скрывает.

В частности, ИИ плохо справляется с отслеживанием объектов, исчезающих из поля зрения дольше чем на 0,9 секунды. Враги становятся «размытыми», счётчики урона и здоровья часто неточны, а некоторые элементы мира исчезают или появляются из ниоткуда. Исследователи с юмором замечают, что это можно обернуть в забавную механику — например, враг может исчезнуть, если на секунду посмотреть в пол, а затем снова вверх. А если поднять взгляд в небо и затем опустить его, персонаж порой «телепортируется» по карте.

Однако за пределами лаборатории восприятие проекта оказалось куда менее восторженным. Игровой журналист и дизайнер Остин Уокер продемонстрировал , как оказался заперт в тёмной комнате почти на весь сеанс игры. Уокер отметил, что подобный подход демонстрирует непонимание самой природы видеоигр и их внутренней архитектуры.

По мнению Уокера, внутренняя логика игр — от кода и дизайна до аудиосопровождения — формирует уникальные ситуации в игровом процессе, включая неожиданные баги и «крайние случаи». Именно они придают играм особую живость. Если же пытаться воссоздавать старые игры исключительно через внешнее поведение модели, без реальных механизмов, исчезают те самые уникальные моменты, ради которых игроки возвращаются в культовые проекты.

Тем не менее, Microsoft рассматривает свою разработку как шаг вперёд в области сохранения старых игр. Ранее в компании заявляли, что ИИ может помочь сделать классические проекты «переносимыми на любую платформу». Однако реакция игровой индустрии пока показывает, что такой подход скорее вызывает скепсис, чем воодушевление.

Реальные атаки. Эффективные решения. Практический опыт.

Standoff Defend* — это онлайн-полигон, где ты сможешь испытать себя. Попробуй себя в расследовании инцидентов и поборись за победу в конкурсе

*Защищать. Реклама. АО «Позитив Текнолоджиз», ИНН 7718668887